Přeskočit navigaci »

Teď jste zde: domovská stránka » články » Zaklínač

Přihlášeno 0 z 7077 uživatelů | nápověda
Registrace a přihlašování:

Zaklínač

  • autor: Thrain (o autorovi)
  • kategorie: nové povolání
  • datum přidání: 24.03.2002
  • hodnocení: 8.5/10 (diskuse: 17)
  • počet hodnotících: 12
  • počet zobrazení: 15093

Základní specifika

Základní vlastnosti
Inteligence: 13-18
Obratnost: 11-16
Životy: 1k6+1; po 9. úrovni +1 / úroveň

Zaklínačem se mohou stát pouze postavy velikosti B (člověk, elf, barbar - řazeno podle zástupců mezi zaklínači) s uvedeným přesvědčením. Zaklínač bývá postava s převážně dobrým (často zákonně) přesvědčením, v malém počtu případů má přesvědčení neutrální. V jednom z tisíce případů se vyskytne zákonně zlý zaklínač (nikdy ne zmateně zlý).

Zbraně a zbroj

Zaklínač smí bojovat pouze lehkými zbraněmi a to i vrhacími. Nikdy nepoužívá zbraně tupé a drtivé, nemůže používat střelné zbraně. Múže nosit nanejvýš kožené brnění, nikdy ne štít. Na 12. úrovni získává roucho (nedá se nosit spolu s brněním) se specifikami +4 do obrany a toto číslo se každé 3 úrovně zvedá o jedna (až do max. +8). Toto roucho má ješte jednu zláštnost - jsou na něm vyryty ornamenty stříbrnou nití, to znamená že jakmile na zaklínače zaútočí nemrtvý dotykem je zraněn za 1k6+1 životů.

Základní zbraní zaklínačů je zbraň "elfí čepele" (viz. databáze DrD.cz). Je to lehká obouruční zbraň tyčového typu, na jejíchž koncích jsou umístěny čepele. Elfí čepele získává zaklínač na 6. úrovni se specifikami 2/+1/+1; tato zbraň má jednu zvláštnost a tou je to, že se k útoku nepočítá bonus za sílu, ale jen jeho polovina (zaokrouhleno dolů) a polovina bonusu za obratnost (zaokrouhleno nahoru).

Za každých 1500 zkušeností, které zaklínač získá touto zbraní, k ní získává bonus +1/+0/+0 až do celkového bonusu +3/+0/+0. Dále to pokračuje po 5000 zkušenostech až do hodnoty bonusu +6/+0/+0, potom už to pokračuje po 10000 zkušenostech (až do +9/+0/+0). Pokud zaklínač z nějakého důvodu bojuje jinými než svými čepelemi, jeho bonus získaný zkušeností se počítá také, ale pouze poloviční (zaokrouhleno dolů).

S touto zbraní mohou bojovat jen zaklínači (od 6. úrovně) a kouzelníci (od 12. úrovně). Rituál přebírání elfích čepelí zaklínačem (kouzelníci tento rituál nemají) je v případě že je zaklínač zákonně dobrý/zlý obohacen jednou zvláštností. Uzavře totiž se zbraní určité duševní pouto. To se projeví tak, že jakákoliv postava, která se zaklínačovou zbraní bude bojovat, bude mít po dobu boje stejné přesvědčení jako zaklínač, jehož zbraní bojuje, a na tohoto zaklínače nikdy po dobu boje s jeho zbraní nezaútočí. Kouzelníci nemohou získávat bonusy za zkušenost za boj s elfími čepelemi, ale jejich čepele získané na 12. úrovni mají specifika 4/+0/+1.

Další zvláštností je to, že jakmile se zaklínač naučí jakoukoliv novou runu, tak ji obřadně nakraslí na čepele své zbraně. Pokud toto chce zaklínač provést, tak se musí směnu soustředit, a pak runu obřadně na čepele nakreslí. Tato runa se na čepelích potom objeví, jako by byla napsána stříbrem (toto stříbro není opravdové, ale pro boj s nestvůrami zranitelnými stříbrem se počíta jako by bylo). Díky tomu, že zaklínač runu nakreslí na čepele, může skrze svou zbraň tyto runy též sesílat.

Zaklínač vs. Nemrtví

Zaklínač se na boj proti nemrtvým specializuje a má proti nim mnoho výhod.

Bonusy a postihy

Zaklínač celý život bojuje s nemrtvými, proto je schopen nemrtvé odhadovat (něco jako bojovník v PPE). Zaklínač získává na boj s nimi také bonusy k ÚČ. Od 6. úrovně je to +1, od 12. úrovně +2 a od 24. úrovně je to dokonce +3. Od 16. úrovně mu jakýkoliv útok nemrtvého, který by ubral úrovně ubere o 1 úroveň méně a od 20. úrovně dokonce o 2.

Zaklínač má schopnost procházet nepozorován okolo nemrtvých, jejichž životaschopnost je rovna výsledku vztahu: (úroveň zaklínače/3)-1 zaokrouhleno dolu. Pokud, ale chce zaklínač bojovat proti bytosti, která má lepší přesvědčení než on, tak je stupeň rozdílu roven postihu k obraně i útoku zaklínače.

Zabíjení dotykem

Od osmé úrovně má zaklínač schopnost zabíjet nemrtvé "dotykem" (útokem zbraní nebo rukou, který by zranil alespoň za 1 život) - při tomto útoku se nepočítá zranitelnost nemrtvého. Aby se o to mohl pokusit, musí být na úrovni osmkrát vyšší než je životaschopnost nemrtvého, který je cílem útoku (zaklínač to může pouze odhadovat, PJ mu to neřekne, ale může použít svůj odhad nemrtvých, viz. Bonusy a postihy).

Systém run

Základním rozdílem mezi kouzelníkem a zaklínačem je nejenom v tom, že zaklínač může bojovat zbraněmi, ale především v tom, že zaklínač pro sesílání kouzel používá tzv. runy. Těch má na den vždy určitý počet (možno odvodit podle úrovně zaklínače vztahem "bonus za int x úroveň : 2,5" takto vypočítané číslo zaokrouhlujeme nahoru. Příklad: Když vyjde 3,2 tak je počet run 3; když vyjde 3,5 tak už jsou to runy 4). Po šestnácté úrovni mu přibývají pouze dvě runy za úroveň, od dvacáté úrovně pouze jedna za úroveň.

Tento systém by měl fungovat asi tak, že si zaklínač najde všechny runy, které teoreticky může mít na např. 3 úrovni, a podle svého bonusu za inteligenci si spočítá své "denní" maximum. Nap59klad s inteligencí 19/+4 (4 x 3 : 2,5 = 5), což je pět run. A vybere si runy v počtu, který odpovídá rozdílu mezi maximem z poslední úrovně a současným maximem (tento zaklínač měl minulou úroveň své maximum tři runy takže si k nim vybere ještě další dvě za tuto úroveň, celkem tedy pět). Základem tohoto systému je to, že zaklínač může denně buď použít jednu runu tolikrát kolik je jeho denní maximum, nebo pokaždé jinou runu - vždy však maximálně tolik run, kolik je denní maximum. Zaklínač, který chce znovu získat použité runy, musí pět hodin spát a pak pět směn meditovat (tento proces smí opakovat jen jednout za dvacet čtyři hodin).

Celý systém run je založen na čtyřech základních "vladnoucích" runách a je zde velmi důležitá i kalkulace s úrovní zaklínače (na čím vyšší je úrovni, tím mají jeho runy vyšší účinnost). Těmi jsou runy živlů (země, vody, vzduchu a ohně). Každá další runa musí být seslána prostřednictvím jedné z vládnoucích run (tyto vládnoucí runy se nepočítají do denního maxima a mohou být použity v množství odpovídajícím dennímu maximu = vždy jedna normální + jedna vládnoucí runa).

Uvedu příklad: Například chce zaklínač seslat runu útoku na měč svého přítele. Provede to tak, že sešle runu útoku (která například na 5. úrovni přidává +2 k ÚČ) + si vybere jednu z vládnoucích run - např. oheň = výsledek je takový, že pokud jeho přítel zaútočí na skřeta, tak se pouze zvedne útočné číslo o dva, ale pokud zaútočí například na ledového obra počítá se +2 k útoku a ještě se bere v potaz obrova zvýšená citlivost na oheň.

Jak je vidět je tento systém velice variabilní.

Sesílání run

Runy může zaklínač seslat na sebe, svou zbraň nebo třeba okolo letící světlušku - prostě na cokoliv. Runy se sesílají tak, že ji zaklínač nakreslí do vzduchu (z toho je vidět, že nemůže kouzlit během boje nebo se svázanýma rukama) a vysloví její jméno. Od 16. úrovně stačí zaklínači pouze vyslovení jména runy.

Runy

Základními runami jsou runy živlů - je možno je seslat neomezeněkrát denně a nepočítají se mezi denní maximum. Všechny ostatní runy musejí být sesílány skrze ně. Poznámka: úroveň získání označuje úroveň, na které danou runu může zaklínač získat.

Runa obrany

úroveň získání: 1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: (úroveň x 2) kol

Po seslání této runy se okolo cíle seslání objeví záře (barvu má podle vládnoucí runy), která se do něj jakoby vpije. Základní vlastností této runy je, to že přidá k obraně cíle bonus +1 za každé čtyři úrovně sesilatele. Její další vlastnosti jsou:
3. úroveň - Pravděpodobnost úspěšného seslání všech kouzel cílených na nositele runy se sníží o 10%.
5. úroveň - Runa navíc dává nositeli bonus +3 proti útoku střelnými zbraněmi.

Poznámka: Pokud je tato runa seslána například přes vládnoucí runu ohně, tak má nositel runy vůči ohni dvakrát větší odolnost, ale například ledový blesk mu způsobí dvojnásobné zranění. Pokud se tomu chce postava vyhnout musí na ni být seslána runa skrz runu země, ta nemá žádné vedlejší účinky. Runu je možné seslat například i na dveře. Tyto dveře pak budou mít past na vyražení vyšší o 1 za každé čtyři úrovně jejího sesilatele.

Runa útoku

úroveň získání: 1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: (úroveň x 2) kol

Po seslání této runy se zbraň rozzáří plamenem (barva podle vládnoucí runy). Základní vlastností této runy je to, že přidává bonus +1 k útočnému číslu zbraně za každé čtyři úrovně sesilatele. Její další vlastnosti jsou:
3. úroveň - Plamen, jímž zbraň plane zraňuje navíc za 1k6+1 životů ohněm nebo chladem (podle vládnoucí runy).
17. úroveň - Plamen, jimž runa plane je nyní natolik intenzivní že si zasažená postava musí po každém zásahu házet proti pasti Roz+Odl~8~1k6+1/3k10+1 životů.

Runa světla

úroveň získání: 2
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 úrovně/směna

Po seslání se na zaklínačem zvoleném místě (zbrani,...) rozzáří světlo. Toto světlo nemá žádné epicentrum a vychází jakoby zpoza předmětu, na který bylo sesláno. Intenzita světla se liší podle úrovně zaklínače, ale zaklínač ji může směrem dolů vždy regulovat. Zaklínač může libovolně měnit barvu světla (barvy duhy).
2. úroveň - louč
6. úroveň - dvě louče
10. úroveň - lucerna
16. úroveň - vatra
27. úroveň - téměř neomezeně velká intenzita světla, které již má i vlastnosti denního světla.

Runa magického štítu

úroveň získání: 5
dosah: 0
vyvolání: 1 kolo
trvání: (úroveň/3) kola

Tímto kouzlem zaklínač před sebou stvoří neviditelnou barieru pohybující se společně s ním. Bariera má nasledující vlastnosti (podle úrovně zaklínače):
5. úroveň - Kvalita zbroje se zvyšuje o 4 proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi a o 2 proti útoku tváří v tvář.
7. úroveň - Viz. 5. úroveň a navíc se pavděpodobnost zásahu jakýmkoliv bleskem snížuje o 25%.
12. úroveň - Kvalita zbroje proti střelným a vrhacím útokům se zvyšuje o 7 a o 5 proti zbraním v boji tváří v tvář, blesky mají pouze poloviční šanci zásahu.
20. úroveň - Viz. 12. úroveň a navíc není možné zaklínače zapojit do mentálního souboje.

Runa neviditelnosti

úroveň získání: 3
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: viz níže

Síla a vlastnosti runy se určuje podle zaklínačovy úrovně.
3. úroveň - Postava, na kterou je runa seslána, je úplně neviditelná pouze v případě, že se vůbec nepohybuje. V případě, že jde krokem má každý, kdo se jí pokouší spatřit, 15% šanci, že se mu to podaří. Pokud postava prochází okolo někoho, kdo ji přímo nehledá, tak se tato pravděpodobnost snižuje na 5%. Pokud někdo postavu spatří, uvidí ji jako roztřesenou průhlednou postavu (může si ji splést s duchem). Postava nesmí mluvit, kouzlit, ani útočit.
6. úroveň - Postava se smí pohybovat normální rychlostí, nesmí ale stále mluvit ani se jinak projevovat.
8. úroveň - Postava navíc může používat telepatii, ale nesmí stále kouzlit.

Runa ohně

úroveň získání: 2
dosah: viz. níže
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1-6 směn

Síla a vlastnosti runy se určují podle zaklínačovy úrovně.
2. úroveň - Zaklínač kdekoliv do vzdálenosti půl sáhu vytvoří malý oheň (asi jako dvě louče), který pak bude hořet 1k6 směn (nebude-li uhašen).
4. úroveň - Viz 2. úroveň, ale dosah kouzla se zvyšuje na dva sáhy.
7. úroveň - Dosah runy se zvyšuje na čtyři sáhy a do této vzdálenosti je možné s ním i zaútočit na nestvůry. Zranění jím způsobené je 1k6+1 životů za kolo a oheň hoří 1-3 kola.
9. úroveň - Viz 7. úroveň a navíc pokud je cílem útoku ohněm nemrtvý, oheň začne planout modrým plamenem a po tři kola zraňuje nemrtvého za 2k10-2 životů za kolo.
13. úroveň - Od této úrovně nelze oheň uhasit vodou a hoří i na jejím povrchu.

Runa rychlosti

úroveň získání: 4
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 kolo za každé 2 úrovně

Postava, na kterou je kouzlo sesláno, má tyto výhody:
4. úroveň - Postava provádí všechny úkony dvojnásobnou rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný počet útoků a obran zbraní, než obvykle.
19. úroveň - Postava všechny úkony provádí třikrát rychleji než normálně.

Runa zpomalení

úroveň získání: 4
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: 2-7 kol
past: Obr - 8 - 0

Jakmile zaklínač runu sešle, ta automaticky zasáhne cílovou nestvůru a udělí ji následující postihy (pro tuto runu platí omezení, že ji zaklínač nesmí seslat na nestvůru se životaschopností větší než je "úroveň zaklínače/2 + 1" - zaokrouhleno dolů):
4. úroveň - Zasažená bytost se pohybuje dvakrát pomaleji než normálně, to samozřejmě ovlivňuje i počet jejich útoků a obran. Toto trvá 1k6+1 kol.
11. úroveň - Viz. 4. úroveň a navíc se zasažená bytost v prvním kole po zásahu nemůže bránit, ani útočit.

Runa clony

úroveň získání: 6
dosah: dotyk
vyvolání: 6 kol
trvání: (úroveň/3) kola

Toto kouzlo poskytuje zaklínači ochranu před všemi kouzly působícími na psychiku.
6. úroveň - Postava, na kterou je toto kouzlo sesláno, je chráněna před všemi hraničkářskými kouzly působícími na psychiku, stejně jako před nepovolenou telepatií.
13. úroveň - Zvyšuje sílu SM při mentálním souboji o 4.
18. úroveň - Není možné s postavou chráněnou tímto kouzlem navázat mentální souboj vůbec.

Runa uspání neviděných

úroveň získání: 8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned

Zaklínač má možnost připravit neviděné o životní sílu (magy) v poměru "(úroveň zaklínače/3) x životaschopnost neviděného)".

Runa uspání nemrtvých

úroveň získání: 8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 6 kol
trvání: ihned

Zaklínač má možnost uspat pouze nemrtvé stvořené pomocí magenergie (ne samovolně vzniklé - takové vždy pozná). Podle vztahu "(úroveň zaklínače/4) x životaschopnost nemrtvého" získáme počet magů, jež se odečtou od oživovací magenergie nemrtvého. Pokud je toto číslo rovno nebo větší oživovací magenergii s jakou byl nemrtvý stvořen, tak se tento na místě rozpadne. Je-li číslo mezi 3/4 až 1 násobkem oživovací magenergie, tak má nemrtvý postih -1 na útok a obranu (trvale), pokud je toto číslo mezi 1/2 a 3/4 vyvolávací magenergie, tak má trvale postih -2 na útok i obranu atd.

Runa mostu

úroveň získání: 7
dosah: úroveň sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: (úroveň/2) kol

Tímto kouzlem vytvoří zaklínač u svých nohou most tvořený čirým světlem. Tento most má následující vlastnosti:
7. úroveň - Po mostě nemůže přejít postava s přesvědčením o dva stupně horším než zaklínač.
14. úroveň - Zaklínač má možnost vyjmout z osob, které mohou most přejít jakoukoliv bytost, rasu, nebo přesvědčení.

Runa bílého světla

úroveň získání: 9
dosah: koule o poloměru (úroveň/2) sáhů
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň kol

Po seslání této runy začne vycházet zpoza zaklínače velmi intenzivní bilé světlo (neoslepuje), a ozáří okolí zaklínače. Toto světlo má po celou dobu trvání stejnou intenzitu, navíc má tyto vlastnosti:
9. úroveň - Každý tvor se zmateně nebo zákonně zlým přesvětčením, který vstoupí do oblasti působení světla, začne zářit modrým světlem (intenzita se řídí mírou přiklonění ke zlu) a na dobu pobytu v kouli má postih k útoku i obraně -1. Postavy se zákonně nebo zmateně dobrým přesvědčením naopak získávají bonus +1 a nepřibývají jim body únavy.
15. úroveň - Na této úrovni má runa již takovou sílu, že se postihy i bonusy zvyšují o 1. Na této úrovni je možné do působení kouzla zahrnout i bytosti s neutrálním přesvědčením ty pak mají postihy -1.