Přeskočit navigaci »

Teď jste zde: domovská stránka » články » Necrolibrium I.

Přihlášeno 0 z 7077 uživatelů | nápověda
Registrace a přihlašování:

Necrolibrium I.

  • autor: demoniac (o autorovi)
  • kategorie: pravidlo
  • datum přidání: 09.01.2005
  • hodnocení: 9.0/10 (diskuse: 19)
  • počet hodnotících: 24
  • počet zobrazení: 7140
„Nezostárne ten, kto sa nenarodil,
nezomiera ten, kto nikdy mladol.
Smrť tvoju dušu spasí,
od života chabého!”

Liac Sízej

Je Necromant naozaj cudzie povolanie, s ktorým sa môžu postavy len stretnúť? Nie, postava sa Necromantom môže dokonca aj stať! Táto okolnosť sa však nestáva veľmi často. Voľakedy bolo Necromantov naozaj neúrekom, čo však napravilo povstanie živých národov, po ktorom boli všetci upálený a pod hrozbou smrti sa toto povolanie zakázalo, takže to dnes nie je raritou. Postava,čarodej, však môže za veľmi ťažkých okolností nájsť prívetivejšieho majstra Necromanta, ktorý si nájde čas medzi plánmi na ničení sveta a začne neskúseného čarodeja učiť.

Dôležité je, aby postava bola čarodejom aspoň na 6. úrovni a nemala presvedčšenie zákonné dobro. Hneď prvé čo však musí urobiť je podpísať zmluvu s diablom, čím sa jeho osud zpečatený a už niet cesty späť (ako PJ môžeš vychádzať z PPE o diabloch, kedy za postavou stojacou uprostred horiaceho pentagramu držiacu zmluvu podpísanú vlastnou krvou pribehne jeden zo sluhov diabla, ktorý si zmluvu zoberie a so smiechom st. Clausa odbehne naspäť do Pekla, môžeš to aj celé pretvoriť, nezabudni fantázie sa medze nekladú). Potom mu jeho majster dá za úlohu prečítať Necrolibrium I., a tým sa stane skutočným Necromantom. Odznakom Necromanta je Necromantský prsteň, ktorý sa nachádza aj na tejto stránke, kde je jeho podrobný popis.

V knihe sa často vyskytujú čísla ako 3, 6, 7 a 9. Sú to magické čísla často používané aj v tomto svete ako: 3 zlaté vlasy, 666 cesta do pekla, 7 dní, 3 na druhú atď.

V slovách Peklo, Necro, či Diabol sú vždy začiatočné písmenká veľké, čo má zvýrazniť ich dôležitosť. U kúzlach som vychádzal z latinského jazyka, ktorý sa mi zdal najvhodnejší pri kúzlach Necromanta. Latinu však vôbec neviem, tu ide o približný preklad názvu kúzla, tak dúfam že ma prívrženci latiny za to neukameňujú!

Kniha nezapadá do žiadneho modulu a vychádza len z pravidiel DrD. Môžete si ju však veľmi ľahko prispôsobyť napríklad podľa Asterionu, kedy by došlo len k drobným úpravám. Tak isto som sa snažil robyť kúzla čo najprispôsobyvejšie k právidlám, zároveň nie moc silné, ani slabé. Možno sa ti bude zdať, že Necromant pri takýchto silných kúzlach sa zdá byť neporaziteľný, ber však ohľad na to, že hocikto, kto zistí jeho identitu sa ho bude snažiť udať, a možno sa to dopočuje niaka družina z iného kraja, ktorá trpí nedostatkom skúseností. Tak isto nie všetci spoluhráči s tým budú súhlasiť a viackrát sa mi stalo ako PJ, že na úbohého Necromanta z presvedčenia zaútočili!

História

Za čias dávnych i neskorých, pred prvým vekom dejín, keď ešte hvozd, prastarý les stromov rástol od severných po južné časti kontinentu, za čias, keď nezrodený smrťou nezahynul a starnutie si nikdo nepamätal žil národ spletený históriou tisícok rokov. Vravia si merleofovia, tí čo nezabúdajú. A tak, ako žili, nikdy nezostarli a smrť nepoznali. Stále tí istí sa vídali, nikto nový ani starý. Bolo to požehnanie a zároveň kliata od bohov - nesmrteľných.

Pred prvým vekom merlefovia porušili radu bohov a splodili dieťa. Prvé prekliate smrteľnou krvou, preto že to, čo sa nezrodí nezomrie. Dieťa bolo splodené a národu Merleof, čo smrť nepoznali prinieslo najväčšie utrpenie.

Jeho meno bolo Áron Prvozrodený. Spoznal veľkú záľubu v mágií. Celý svoj život však chodil so smutnou tvárou. Vedel, že mu je dopriate len 930 rokov žiť a radovať sa a keď zomrie, bude len zlou spomienkou Merleofského národa, ktorý budú vraj ďalej žiť v raji nesmrteľných. Áron sa ale nevedel zmieriť so smrťou a táto vlastnosť sa zdedila na každého smrteľníka. Viac ako smrti sa však bál toho, že musí zomrieť sám. Cítil viac bolestí a utrpenia počas svojho života než aký koľvek iný merlef. Navyše bol terčom nadávok a hrozilo mu vyhostenie z raja pod domnienkou, že on je ten, kto všetkých zatratí. S týmto všetkým sa nevedel zmieriť a preto z čistého zla, ktoré v ňom vrelo zoslal na raj, mesto svojho národa kliatbu, ktorú môže vysloviť len smrteľník so zatemnenou myslou nenávisti ako bol len on. Vtedy vedeli, že veštba sa naplnila a prvorodený bol naozaj poslom zla, ktorého už mali dávno vyhnať.

Kliatba, ktorú vyslovil Áron nebola ničivá a neotriasala žiadnymi hradbami. Bola omnoho hroznejšia, desivejšia a temnejšia. Mala podobu siedmich rán, každý na jeden deň. Nad hlavami obyvateľov sa zniesli škodci, ktorí zničili úrodu zo zlatých polí, priniesli choroby, ktoré predtým vôbec nepoznali. Z nebies padal ohnivý dážď, ktorý celé mesto vznietil a priviedol do plameňov. Nesmrteľný umierali a z chorôb starli.

Aby ich národ prežil starnutie a smrť, museli sa začať množiť a teda aj umierať. Tak sa však merleofovia rozmnožili ako potkany po celom kontinente. Už neboli nesmrteľní a preto nemali právo nazývať sa merleofami, volali sa jednoducho elfovia. Už nežili v raji, kde bol život jednoduchý. museli sa začať prispôsobovať drsným podmienkam mimo raja. Jedným narástli veľké uši, aby dobre počuli vzdialenú korisť, iní sa zmenšili, aby sa zmestili do podzemných chodieb, druhí zmohutneli a narástli do gigantických výšok a tak vzniklo mnoho rás, národov a kráľovstiev.

Áronova kliatba bola prekliatím a darom zároveň. Odvtedy čo ľudia umierali začali počítať svoje roky, teda čas a začal prvý vek dejín. Podľa siedmich rán každá patrila jednému dňu a vznikol týždeň. Keď ľudia začali zabúdať vytvorili písmo, úschovňu všetkých múdrostí. Už nebola len jedna povaha dobrých elfov. Boli aj zlí, zákonne dobrí a aj tí, čo boli niekde medzi dobrom a zlom.

Áron si po svojej kliatbe znepriatelil bohov, ktorí jeho dušu uväznili hlboko do podzemia veľkých siení, kde vo svojom kráľovstve vládne dušiam so smrteľným hriechom na tróne z plameňa. Áron Prvorodený prijal neskôr meno Diabol, v preklade opak boha, alebo jeho nepriateľ.

Posílená tvorba nemŕtvych

Necromant dokáže vytvoriť nie len tých nemŕtvych, ktorý sú v sozname u kúzla Oživ neživého, ale aj tieň, licha a nevidených. Na tvorbu nemŕtvych spotrebuje necromant len polovicu obvyklej magenergie.

Necromantoví kostlivci môžu používať aj zbroj, podmienkou však je, že veľkosť používanej zbroji sa musí rovnať minimálne jeho životaschopnosti, čiže kostlivec, ktorý chce používať rytierskú zbroj, musí mať životaschopnosť zvýšenú minimálne na 7 (štít sa do toho nezapočítava). Pri zvýšenej životaschopnosti sa zvýši sila magického pola, ktorá drží kostlivca pohromade, tak že sa pod ťarchov zbroje nerozpadne.

Zombie môžu používať zbrane. Tuto pravidlo o životaschopnosti neplatí, môžu však používať len maximálne stredné zbrane a štít. Dávať na ne zbroj sa neodporúča, ešte viac by ich to spomalilo.

Naviac majú Necromanti zvláštnu schopnosť zmam nemŕtveho. Pri pokuse o zmámenie si nemŕtvy hodí proti pasci Roz + Int ˜ 8 ˜ nie je/je zmámený. Ak nemá nemŕtvy slobodnú vôlu (teda ak je pomocou dodávanej magenergie pod kontrolou svojho tvorca), znižuje sa nebezpečnosť o 6, ak je zmámený iným Necromantom, znižuje sa nebezpečnosť o 3. Proti pasci si nemŕtvy hadže každý deň, avšak každý predchádzajúci neúspech zvyšuje nebezpečnosť o 1. Ak sa stane, že neskôr nemŕtvy uspeje, zníži sa nebezpečnosť opäť na základnú hodnotu. Zmámený nemŕtvy má dojem, že Necromantové ciele sú zhodné s jeho, a považuje ho za svojho prirodzeného vodcu. Takýto nemŕtvy síce neposlúchne sebevražedné príkazy a nebude bojovať až do smrti, ale inak bude pomerne verným služobníkom.

Naproti tomu má Necromant veľmi mnoho slabín. Má problémi s učením sa a zosielaním kúziel z iného oboru, než je práca s nemŕtvymi. Preto sa pri postupe na vyššiu úroveň naučí len štvrtinu ,,normálnych” kúziel z Pravidiel DrD než mág, či čarodej (ale aspoň jedno), ostatné sa musia týkať jeho špecializácie. Naviac ich musí zosielať prostredníctvom pomocných kúziel dvierka, dvere alebo brána, a to aj tie, ktoré sa už naučil skôr, než sa dal na dráhu Necromanta.

Necromant nevyvoláva priateľa; pokiaľ už nejakého má zo skorších dôb, tak sa mu nezlepšujú schopnosti ako u čarodeja, ale vlastnosti zostávajú na základnéj úrovni, ako u mága.

Velebné tradície mŕtvych

Tradície tvoria neodlúčiteľnú súčasť života Necromanta. Ak s nimi nežije, nemôže sa tak ani volať. Obrady a tradície sa už tisícročia zachovávajú a praktikujú mimo civilizácie a spoločnosti, ktorá nemá tušenia o múdrosti predkov.

Inokentský sviatok novorodeniatok: tento rituál sa spája s príbehom, kedy mladá Necromantka sa bezhlavo zaľúbila do obyčajného smrteľníka, ako keby zabudla čím je. Ich vzťah bol vášnivý, ale o to kratší, kým nezistila, že čaká dieťa. Zistila, že zašla priďaleko a keď chcela čo najskôr ukončiť tento románik, musela svojho milého zabiť. Tak sa aj stalo, ale jeho plod stále nosila so sebou. Celý čas ho nenávidela a preklínala, skúšala lektvary a kúzla, aby sa ho zbavila ale nič nezaberalo a dieťa sa jej držalo ako kliešť. A tak konečne došiel osudný deň, kedy sa malo dieťa narodiť. Ona vyšla na najvyššiu horu známu ako Inokent a tam novonarodené dieťa porodila rovno do priepasti, v ktorej sa pri páde strácal jej plač, až nakoniec zhasol.

Odvtedy sa slávi tento sviatok vždy v 12. mesiaci, kedy sa zabije aspoň jedno dieťa. Tento rituál sa spája s kúzlom Pliaga, ktoré pripraví embrio na vysatie životnej magenergie. Pamätaj, že pomocou kúzla môžeš dieťa v iný mesiac ako 12. len zabiť. Magenergiu si môžeš privlastniť len v tomto mesiaci.

Rituál panenský kúpeľ: skoro všetci poznajú príbeh o grófke Bátaričke, ktorá pre svoj škaredý zovňajšok dávala zabíjať panny a následne sa kúpala v ich krvi. Každý ju preto nenávidel ale taktiež si každý všimol jej nádhernú tvár už bez vrások a nádhernú ženskú líniu na tak starú ženu. To už nikoho nezaujímalo a predsa to bolo tak, krv z panien naozaj omladzuje.

Pre tento kúpeľ je treba krv z minimálne sedem skutočných nepoškvrnených panien. Ak by čo i len jedna pannou nebola, rituál sa nezdarí. Na tento rituál nie je treba žiadne kúzlo a môže ho vykonávať hociktorý človek v hoci ktorý deň, jedinú úlohu tu zohráva Necromant, ktorý musí do krvi vyryť znaky krásy a zloby. Po aspoň hodinovom kúpeli sa charizma zvýši na 21 na nasledujúce 7 dní. Táto krv však tak zasahuje do organizmu, že doslova po nej zmäknú všetky kosti a tým sa zníži odolnosť na 5. Nie náhodou sa tieto vlastnosti podobajú mladým pannám – krásne a jemné ako kvety ruží.

Duše

Každá inteligentná bytosť (tj. s inteligenciou vyššiu ako 2) má Dušu. Po jej smrti sa jej Duša odpúta od tela a smeruje k vyšším astrálnym sféram. Každá Duša zamieri do rovnakej astrálnej sféry, aká bola inteligencia mŕtvej bytosti. Preto je pre inteligentnejšie postavy ľahšie zablúdiť a dôjsť do Pekla než pre menej inteligentných. Okrem toho ich môžu po ceste chytiť diablovia a odniesť dole, do Pekla.

Ak Duša dosiahne "svoju" astrálnu sféru, pomaly sa s ňou začne spojovať, až sa v nej zcela nerozplynie - astrálne sféry nie sú nič iného, len milióny spojených Duší.

Ak sa Duša dostane do Pekla, nečaká ju nič príjemného. Peklo sa totiž živý emóciami, ktoré získava buď týraním Duší alebo priamo vo svete; pri obradoch, kde sú diablovia vyvolávaný, sa uvoľňujú emócie, ktorými sa "platí" za ich služby.

Ako si diablovia vyberajú koho si do pekla odnesú? Sú tri hlavné dôvody:

  • Dotyčný páchal zlé skutky, ktoré zaťažili jeho Dušu, takže nemôže nájsť cestu do svojej strálnej sféry.
  • Dotyčný sa stýkal s diablami príliš často, takže si ho Peklo zapamätalo.
  • Dotyčný uzavrel s diablom zmluvu, v ktorej mu zapredal svoju dušu (Necromant).

Celé Peklo je stvorené zo šiestich kruhov Pekla. Z toho len prvé tri - pokušitelia, zvodcovia, škodcovia je možné stretnúť aj v tomto svete. Ďaľšie tri skupiny - prednostovia, námestníci a prvý sú organizačné a koordinačné a na povrch vôbec nevychádzajú. Ďaľsie zmienky o diabloch sú veľmi nejastné a nie sú určené pre Necromantov nižších rádov. O spôsoboch vyvolávania diablov a využívaním ich vo svoj prospech je podrobný popis v pokračovaniach Necrolibriumu.

Múdrosť mŕtvych (Kúzla)

Do knihy Necrolibrium I. boli spísané kúzla používané necromnskými čarodejmi v prvom veku dejín zamerané na tvorbu a vylepšenie armád či légií z nemŕtvych. Bolo vyrobených stovky kníh na vzdelávanie mladých necromantov a ich využívanie na vojnových poliach. Vekmi sa však väčšina kníh spálila a ostalo len zopár. Múdrosť necromantov je v každom kúte zeme zakázaná a za jej šírenie sa trestá smrťou. Keby však niekto chcel spísať všetky kúzla, musel by putovať ďaleké míle za ešte zachovanými knihami a pýtať sa mŕtvych čarodejov na odpovede. Za odmenu by takémuto odvážlivcovi bola prastará múdrosť s ktorou by zjednotil a vyučil nových necromantov porazil živých a vládol svetu!

Neúplná zbierka kúziel používaná Necromantmi v prvom veku dejín:
Nemŕtvy obor
Oblak poslom
Imitácia nemŕtvych
Lich
Vyvolaj tieň
Prenechaj schopnosť
Volanie mŕtvych
Nájdi hlas
Cluserova lebka
Pliaga
Oči nemŕtvych
Uši nemŕtvych
Vládni nemŕtvym
Preruš puto
Vyvolaj nevideného
Čierna strela
Kliatba

Nemŕtvy obor *Mortuusych inferi inanimis homo ingentis corporis vivere*

magenergia: 6x životaschopnosť
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
vyvolanie: 3x životaschopnosť smien
trvanie: viď nižšie

Kúzlo Nemŕtvy obor nadväzuje a rozširuje kúzlo Vyvolaj nemŕtveho, u ktorého bolo možné vyvolať nemŕtvych maximálne do veľkosti C. Pri tomto kúzle nie sú obmedzenia veľkosti, takže necromant môže vyvolať nemŕtveho veľkosti D a E z ľubovoľného živočícha či tvora okrem magickej bytosti. Podmienkou však je, že musí poznať kúzlo Vyvolaj nemŕtveho. Vyvolaný tvor si zachováva svoju životaschopnosť, útočné a obranné číslo a všetky stupne vlastností. K zraniteľnosti mu pribudne:

svätená voda (E), hraničiarske útočné kúzla (I.I), všetky druhy bleskov (J.II), ohnivé, mrazivé (K.III) a fyzické kúzla ( L.IV) a kúzlo biela strela (N.IV).

S podrobnosťami o skratkách pre zraniteľnosť ťa bližšie zoznámi PJ. Bude sa pohybovať pohyblivosťou magického tvora, teda nemôžu klusať, bežať ani šprintovať, ale zato sa nemôžu ani unaviť, a presvedčenie u inteligentných príšer klesne na zákonné zlo. Nemŕtvy stratí svoje zvláštne schopnosti ( ak niake mal ).

Vyvolaný nemŕtvy tvor bude stále vypadať práve tak, ako v štádiu rozkladu, keď bol vyvolaný, takže ak jeho mŕtvola bola už vysušená na kosť, tákúto podobu si už nechá. Po smrti svojho stvoriteľa je až 80% pravdepodobnosť, že sa v tom istom kole rozpadne.

Na nemŕtveho vyvolaného pomocou tohto kúzla musí Necromant každý deň venovať magenergiu ako pri normálnych nemŕtvych.

Oblak poslom *Nubes nuntius*

magenergia: 1mág za 10 siahov polomeru / 1 mág za 5 sáhov
polomeru
dosah: na dohľad zvolené miesto
rozsah: podľa magenergie
vyvolanie: 1 kolo za 10 siahov polomeru
trvanie: do zotmenia

Ako je už známe, nemŕtvy nenávidia svetlo a behom niekoľkých smien na ňom sa premenia v prah. Toto kúzlo umožňuje vyvolať mračná hustého dymu a popolu vo výške oblakov v tvare kruhu, cez ktoré nepreniká svetlo, ale viditeľnosť pod ním je taká akurát! Sú to v podstate husté mraky, ktoré sa špirálovým spôsobom točia okolo stredu a občas je medzi nimi možné zahliadnuť malé roje netopierov. Vyvolaný mrak sa od miesta, kde ho čarodej vyvolal nepohne ani keby cez neho prelietavali kŕdle drakov. Ak čarodej venuje pri zosielaní do kúzla magenergiu za lomítkom, oblak sa pohybuje spolu s čarodejom, alebo s inou osobou či predmetom, ktorý si čarodej zvolí. V prípade ak čarodej, ktorý kúzlo vyvolal zomrie, oblak sa v priebehu jedného kola vyparí. Na kúzlo sa kúzelník nemusí sústrediť. Kúzlo je možné zoslať len vonku a funguje len za svetla, takže po zotmení splinie s tmou a vyparí sa.

Imitácia nemŕtvych *Mortuus imitari*

magenergia: 1/4 z vyvolávacej magenergie
dosah: na dosah
rozsah: podľa úrovne kúzelníka
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: smena

Viackrát sa môže stať aj tomu najlepšiemu Necromantovy, že jeho nemŕtvy nie sú nablízku alebo náhodou už po druhej smrti (úplne mŕtvy) a sám ostal v obkľúčení. Vtedy je najlepšie na zastrašenie nepriateľov použiť kúzlo Imitácia nemŕtvych. Pred kúzelníkom sa vytvorí hustý dym, ktorý sa pretvorí do identickej podoby nemŕtveho na ktorého kúzelník práve myslel. Podmienkou je, že nemŕtvy sa musí nachádzať v necromantovej armáde. Kúzelník môže Imitáciu nemŕtveho vyvolať naraz toľkokrát, koľkú má úroveň (ak má na to magenergiu). Dotyčnú obeť však zastrašiť vôbec nemusí, napríklad trochu inteligentný kúzelník by imitácie od originálu vedel rozlíšiť a veľmi ľahko by zistil, že kúzelník blafuje!

Dlhé stáročia bolo toto kúzlo strategicky dôležité pri bojoch proti armádam živým, nepriateľ zutekal a Necromant bez strát dosiahol svojho cieľa.

Lich *Magus a mortuusych inferi*

magenergia: podľa tabuľky nemŕtvych
dosah: dotyk
rozsah: jeden mŕtvy
vyvolanie: podľa tabuľky nemŕtvych
trvanie: stále

Lich patrí k ďalšiemu druhu nemŕtvych. Veľmi vzdialene sa ponáša na kostlivca, lenže jeho telo je pokryté ozdobnými šatami na ktoré si lichovia potrpia. Taktiež majú hmotné telo tvorené prevažne z kostí, ktoré drží po kope magenergia. Vyznačujú sa vysokou inteligenciou. Nie sú však stvorený ako diplomati či pomocný stratégovia pri bojoch a veľkých bitkách, tie ich vôbec nezaujímajú, považujú ich za barbarské a hodné pre menej dúmajúcich kostlivcov. Najväčšiu útechu majú v kúzlach a tým sa podľa nich nič nevyrovná. Ak im to ich pán dovolí radi skúmajú a zaoberajú sa novými a starými kúzlami pri ktorých trávia celý svoj voľný čas. Preto ich môže Necromant ako čarodej expert využiť pri tvorbe nových kúziel. Licha je možné stvoriť len z humanoidnej bytosti, ktorá bola za svojho života múdra a mala aspoň niaky vzťah k mágii, teda musela byť kúzelníkom.

Toto kúzlo sa Necromant učiť nemusí, musí však poznať kúzlo Oživ neživého.

Vyvolaj tieň *Élicere umbra*

magenergia: podľa tabuľky nemŕtvych
dosah: dotyk
rozsah: jeden mŕtvy
vyvolanie: podľa tabuľky nemŕtvych
trvanie: stále

Je ďalší z rady nemŕtvych. Je dosť podobný duchovi, až na to, že je u nekromantov obľúbenejší. Tieň patrí k nižším rádom nemŕtvych, kde je aj jeho podrobný popis. Maj na pamäti, že tieň je veľmi inteligentný a že má pud sebazáchovy. Vždy si určí optimálnu stratégiu boja, ale zato vždy poslúchne pánove príkazy (okrem samovražedných).

Toto kúzlo sa Necromant učiť nemusí, musí však poznať kúzlo Oživ neživého.

Prenechaj schopnosť *Concédere ingenií íngenium*

magenergia: 2x životaschop.
dosah: dotyk
rozsah: 1 mŕtvy
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: stále

Pri tvorbe nemŕtvych Necromant oživuje telo a jeho dušu privedie do jeho otroctva pri čom už nemôže používať jej schopnosti, ktoré sa za svojho života naučila. Toto kúzlo obnoví zakliatej duše spomienky o jej dávno nepoužívané schopnosti sa vrátia na úroveň, kedy bola zabitá a ďalej sa už tieto schopnosti nerozvíjajú.

Tieto schopnosti sa nevzťahujú na kúzla, čiže zosnulý hraničiar by dokázal stopovať, ale nevedel by sa pomocou kúzla rozprávať so zvieratami. Nemŕtvemu však nie je možné vrátiť jeho myšlienky, bude len proste vedieť používať schopnosti o ktoré po smrti prišiel. Kúzlo Prenechaj schopnosť sa musí vyvolať na zosnulého pred použitím kúzla oživujúceho nemŕtvych. To prinúti dušu spomenúť si na myšlienky, keď sa ešte nachádza v astrálnej sfére a až potom ju vrátiť do jej pôvodného tela.

Volanie mŕtvych *Auxilió vocáre mortuum*

magenergia: 6 mágov
dosah: podľa vzdialenosti nemŕtvych
rozsah: skupina nemŕtvych
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: do splnenia alebo odvolania

Viackrát sa prihodí, že u nižších nemŕtvych vzhľadom na ich menšiu inteligenciu, môžu zablúdiť či pri plnení svojich úloh, alebo ich navábili živý do niakej pasce. Po zoslaní tohto kúzla začne z kúzelníkovej mysle znieť hlas, ktorý vedia zachytiť len nemŕtvy, ktorých si Necromant sám vyvolal, alebo podmanil. Necromant si môže tiež vybrať ktorích nemŕtvych k sebe zavolá. Hlas sa šíri do neobmedzenej vzdialenosti a nezastaví ho žiadna prekážka ( okrem hvozdu, cez ktorý z nevysvetlených príčin nemá kúzlo vplyv, teda ak sa v ňom nemŕtvy nachádza ) . Je to vlastne druh telepatie pre nemŕtvych. Do mysle nemŕtveho sa vryje hlas jeho pána, ktorý ho začne volať k sebe a hlas sa nezastaví, až kým nebude nemŕtvy aspoň na dohľad, alebo dokiaľ Necromant kúzlo neodvolá. Nemŕtvy vie hneď určiť presný smer z kade ho pán volá, ale nevie určiť vzdialenosť. Nemŕtvy si preto stále myslí, že jeho pán je za najbližší rohom, takže svoje hľadanie nikdy nevzdá. Ak sa však kúzelník bude počas trvania kúzla hýbať, bude sa s ním pohybovať aj zdroj jeho hlasu. Nemŕtvy sa bude snažiť čo najrýchlejšie dostať k svojmu pánovi. Nezastaví ho žiadna prekážka, pôjde stále za hlasom svojho pána, nebude hľadieť na to čo sa deje okolo neho, pôjde až kým ho niekto po druhýkrát nezabije. Menej inteligentní nemŕtvy pôjdu rovno vzdušnou čiarou, odkiaľ vychádza hlas jeho pána, viac inteligentnejší nemŕtvy si všimnú prekážky ako napríklad obrovská priekopa, hvozd atď. Kúzelník nemôže pomocou tohto kúzla zaslať nemŕtvemu správu. Kúzlo je možné odpočúvať kúzlom Nájdi hlas.

Najdi hlas *Inveníre vóx vócis*

magenergia: 3 mágy
dosah: viď nižšie
rozsah: len čarodej
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: do odvolania alebo odvolania kúzla Volanie mŕtvych

Necromanti majú bohužiaľ aj svojich neprajníkov a to rovno z ich vlastného čarodejníckeho oboru. Škola čarodeja Lith´riena vymyslela kúzlo, ktoré ich zavedie rovno k tvorcu nemŕtvych. Ak by Necromant používal kúzlo Volanie mŕtvych na privolanie svojich nemŕtvych, iný čarodej by s pomocou kúzla Najdi hlas, ak ho použije práve vtedy keď trvá Volanie mŕtvych, mohol najsť zosielateľa a vypátrať ho tak, ako ho nájdu jeho nemŕtvy. Vedel by rozpoznať smer, ale nie vzdialenosť. Len ak mu bude na dohľad, presne by cítil, ktorá osoba k sebe nemŕtvych zvoláva. Toto kúzlo Necromanti nikdy nepoužívali a do tejto knihy bolo vložené ako doplnok a cenná informácia o tom aké nebezpečenstvo môže hroziť pri zoslaní kúzla Zvolaj nemŕtvych.

Cluserova lebka *Cluserus cránium*

magenergia: 1/3 z vyvolávacej magenergie /
1/6 z vyvolávacej magenergie
dosah: dotyk
rozsah: 1 nemŕtvy
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: do odvolania
suroviny: lebka z humanoidnej bytosti

Čarodej Cluser bol známi tým, že tvoril nespočetné veľké množstvá nemŕtvych. Je však známe, že na každého nemŕtveho je potrebná mágia, ktorá sa spotrebuje pri každodennom zaostrení vôle čo je len pri počte zopár desiatok nemŕtvych nemožné dosiahnuť. Cluser preto vyvinul veľmi užitočné kúzlo, ktoré nazval po sebe. Základom tohto kúzla je zakliať nemŕtveho do malej lebky podobnej ľudskej s rozmermi približne ako kameň. Jedinou surovinou na toto kúzlo je lebka hociktorého humanoidného tvora. Necromant ju musí chytiť do dominantnej ruky, ukázať na nemŕtveho a vysloviť zaklínadlo, ktoré nemŕtveho zmení v sivý, trblietajúci sa dym, ktorý prejde cez otvorenú sánku dnu. V tejto lebke nemŕtvy v podobe nehmotnej energie prebýva, až dokým ho kúzelník neodvolá naspäť, takže sa môže stať, že Necromant na svojho nemŕtveho zabudne a ten tu môže stráviť bez povšimnutia celé tisícročia. Samotná lebka váži iba 5 mincí. Kúzelník však musí mať potrenú magenergiu, aby mohol nemŕtveho do lebky zakliať ( číslo pred lomítkom ) a tiež množstvo mágov, aby ho mohol dostať z lebky von ( číslo za lomítkom ). Na nemŕtveho, ktorý je zakliaty v Cluserovej lebke už nie je potrebné vynakladať každodennú magenergiu pri zaostrovaní vôle. Chytrejší kúzelníci si možno dávajú otázku: „Čo ak niekto lebku rozbije, alebo náhodou pri leštení padne na zem a objaví sa v nej puklinka?“ V takomto prípade čo i len z najmenšej dieročky v lebke začne unikať sivý hustý dym, do ktorého bol premenený nemŕtvy a behom jednej smeny sa vyparí do vzduchu. Ak do tohto času kúzelník nevyvolá späť nemŕtveho do pôvodnej podoby, príde oňho a už niet spôsobu, ako ho vrátiť späť. Preto si treba na lebky dávať veľký pozor! Rozbitá lebka je už nepoužiteľná. Nerozbitá lebka sa dá opäť použiť na ďalšie zakliatie nemŕtveho. Nemŕtvy sa nemôže samovoľne z lebky vyvolať do pôvodnej podoby aj keď na to má vlastnú magenergiu. Nemŕtvy sa premenil na nehmotnú energiu, takže nemôže počuť kúzlo volanie nemŕtvych, alebo plniť kúzelníkove rozkazy. Necromant môže zakliať do lebky len nemŕtvych, ktorí s tým súhlasia, teda iba svojich , a nemôže vyvolať do pôvodnej podoby cudzích nemŕtvych z iných Cluserových lebiek.

Pliaga *Molestia*

magenergia: 3.( Žvt (m+o):2 ). X
dosah: dotyk
rozsah: gravídna matka
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: do konca gravidity, alebo podľa zvolenia

Smrť je jednoduchá a prirodzená. Život časom ostarne a zmení sa na smrť, tak jednoduchú a prirodzenú podstatu všetkého živého. Keby niet života niet ani smrti, a bez smrti by nebol ani život.

Preto všetko čo chce byť mŕtve, musí vzplanúť z najväčšieho simbola života, a to ešte z nenarodeného dieťaťa, ktoré obsahuje energiu, ktorú mu matka predala a ktorá mu vystane až do konca života. Nejde o energiu, ktorá je v jedle alebo vo vode, ktoré človek tiež potrebuje. Ide o energiu nazývanú aj ako Chi(v Číne) a má veľa spoločného s astrálnymi sférami. Vnútorná energia, je v každom z nás (až na nemŕtvych). A táto energia pri správnom využití môže veľmi dobre pomôcť. V praxi to funguje asi tak, že predčasne narodené dieťa má v sebe energiu, ktorú alchymista a tiež Necromant vedia premeniť na magenergiu. U alchymistu je postup známi. Necromant na premenu využíva Inokentský rituál premeny, ktorého popis je v kapitole velebné tradície mŕtvych. Pri tomto rituáli dokáže vyšťaviť z embria potrebnú magenergiu a dodať ju na vytvorenie vyšších nemŕtvych, ktoré si vďaka svojmu maximálnemu množstvu dennej magenergie nemôže dovoliť. Magenergia z nenarodených závysí od množstva energie ich rodičov ( teda súčin životaschopnosti matky(m) a otca(o) delené dvomi ), ktorá sa ešte násobí tromi. Množstvo magenergie závisí aj od rasy, povolania, či je to ich prvé dieťa, či bastard a čo ich rodičia v živote dokázali ( v tomto bode určuje veľkosť vysiatej megenergie PJ). Teda theurg, šľachtického titulu, čo vyzabíjal všetkých drakov v kráľovstve vďaka vynájdeniu kameňa mudrcov a jeho manželka, kráľovná amazoniek, budú mať dieťa s oveľa väčšou vnútornou energiou, ako dieťa niakych roľníkov a od toho závisí číslo X, ktoré je v rozmedzí 1-4.

Nie však každé nenarodené dieťa sa dá použiť na Inokentský rituál premeny, sú to deti, ktoré prišli na tento svet s veľkou nenávisťou ich rodičov, alebo nad ich narodením bola rozliata krv ich matky. Potom sú to deti, ktoré sa nenarodili a ich smrť bola oplakaná srdce vrúcim žialom, alebo zomreli spolu s matkou. Len takýto druh detí má v sebe oslabenú vnútornú energiu a len tú dokáže alchymista alebo Necromant využiť vo svoj prospech. K týmto deťom sa nerátajú len humánne, ale aj všetky inteligentné bytosti s inteligencou 2 a vyššie, okrem magických a nemŕtvych stvorení, ktoré deti mať aj tak nemôžu.

Ďalší spôsob je použitie kúzla Pliaga. Vyvoláva sa na gravídnu matku a množstvo magenergie závysí od súčinu životaschopnosti matki a otca vydelené dvomi zaokrúhlené hore. Kúzlo spôsobí, že matka porodí mŕtve dieťa až v mesiaci, kedy sa malo narodiť. Vtedy má dieťa v sebe najviac energie, Necromant sa však môže rozhodnúť, aby matka utratila dieťa aj práve teraz, vtedy je množstvo energie o toľkokrát menšie, o koľko mesiacov ho delilo do konca vynosenia, čiže v polovici gravidity by malo mať polovicu z energie. Kúzlo sa však nemusí vždy podariť. Rodičia, teda PJ, si hádžu na pascu Žvt(otca + matky) ˜ nebezpečnosť = žvt + int Necromanta ˜ nič/potrat. Na pascu si hádžu aj keď s potratom súhlasia(dieťa je vždy zásadne proti!). Mŕtve dieťa musí byť do jednej smeny využité na rituál, potom začne strácať svoju energiu a každou smenou mu ubudne 1/6 z možnej magenergie. Do jednej hodiny je teda dieťa bez magenergie a nepoužiteľné!

Oči nemŕtvych *Oculís parum valére*

magenergia: 2 mágy za 1. smenu / 1 mág za každú ďaľšiu
dosah: podľa diaľky nemŕtveho
rozsah: jeden nemŕtvy
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: podľa magenergie

Pomocou tohto kúzla môže Necromant vidieť čo jeho nemŕtvi robia práve očami nemŕtveho, ktorého si Necromant zvolý, bude však vidieť len to čo nemŕtvy ako napríklad pri infravidení a u nemŕtvych, ktorí nemajú oči nebude vidieť nič. Nie je však možné nemŕtveho ovládať, alebo nasmerovať jeho oči na niaku vec. Na kúzlo je potrebné sa sústrediť ako pri meditácii z čo plinú aj postihi v boji.

Uši nemŕtvych *Auricula esse alcs mortuum*

magenergia: 2 mágy za 1. smenu / 1 mág za každú ďaľšiu
dosah: podľa diaľky nemŕtveho
rozsah: jeden nemŕtvy
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: podľa magenergie

Pravidlá pre toto kúzlo sú rovnaké ako pre kúzlo Oči nemŕtvych. Je možné zoslať tieto kúzla naraz, ale o to viac sa na ne treba sústrediť.

Vládni nemŕtvym *Regnáre mortuum tenére*

magenergia: ¼ z vyvolávacej magenergie podrobovaného
nemŕtveho (zaokrúhluj hore)
dosah: podľa diaľky nemŕtveho
rozsah: 1, 2 alebo 3 nemŕtvy podľa úrovne Necromanta
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: do odvolania

Necromant nikdy neovláda svojich nemŕtvych úplne a z väčšej časti sa na tom podiela PJ. Ako ich stvoriteľ im dokážeš dať príkazi, ktroré podľa svojej inteligencie sa budú snažiť splniť čo je vždy veľmi otázne. Ak by si si chcel byť istejší o splnení ich úlohy, môžeš sa na určitý čas tak povediac prevteliť do teľa jedného z vlastných nemŕtvych. Pri tomto procese sa tvoja myseľ rozštiepy na dve, takže sa na kúzlo nemusíš sústrediť. Kúzlo je však také náročné na myseľ, že je možné ho použiť až od desiatej úrovne, kedy si môže Necromant podrobiť len jedného svojho nemŕtveho. To sa ale zmení ak dosiahne 19. úroveň, kedy si môže podrobiť až dvoch vlastných nemŕtvych. A ak dovŕši 27. úroveň, je schopný podrobovať si troch vlastných nemŕtvych naraz. Je výhodné toto kúzlo použiť na vyšších veliteľov nemŕtvych a s nimi riadiť dej vojny, alebo iné dôležité akcie. Ak zomrieš pri používaní tohoto kúzla, nemysli si, že sa tým zachrániš, ako to je u mága, preto že spolu s tebou zomrú aj všetci nemŕtvi.

Preruš puto *Dírimere vinculum*

magenergia: 6 mágov
dosah: dotyk
rozsah: nemŕtvy
vyvolanie: 3 kolá
trvanie: stále

Nikto nežije večne a aj nemŕtvym sa občas stane, že sa opotrebujú. Ak už vidíš, že niektorí nemŕtvi ti sú na obtiaž, použi na nich toto kúzlo, ktoré ich zbaví ich posmrtného života, ich duša ťa prestane preklínať a odíde konečne dovlastnej sféry. Týmto ich ale zbavíš trapenia a nebudeš si vychutnávať ako ešte trpia na tomto svete čo je veľká škoda. Zato ale môžeš ešte vysať ich magenergiu, čo držala ich rozpadávajúce sa telo pri živote, čo predstavuje 1/3 z magenergie, ktorú si zpotreboval na ich vyvolanie. Pri vyvolávaní kúzla musíš stiahnuť na nemŕtveho ruku a potichu mu šepkať slavá ako: “Si voľný, zbavujem ťa trápenia, tvoja duša je voľná…”. Toto je možno jediný raz, kedy uvidíš na tvárach svojich nemŕtvych úsmev a možno aj slzičku na líčku. Potom padne bezvládne na kolená a jeho telo sa začne rýchlo rozkladať. Magenergiu si z neho vysaješ a jeho dušička si odletí do astrálnej sféri. Podmienka však je, že to musia byť len tvoji nemŕtvy.

Vyvolaj nevideného *Elicére nón aspectábilis

magenergia: 30 mágov
dosah: -
rozsah: viď nižšie
vyvolanie: 1 smena
trvanie: stále

Nevidený sú triedou príšer, ktoré nie sú ničím iným než zhmotnenou existenciou Zla. Vznikajú v miestach, kde si ty ako kúzelník praješ, alebo vznikajú úplne samovoľne na miestach s veľmi vysokou koncentráciou zla. V obidvoch prípadoch sa uvoľní zárodok nevideného: spiaca hrôza. Tento zárodok je takmer neškodný a čaká, až bude prebudený okoloidúcou bytosťou s iným ako zákonne zlým presvedčením. K prebudeniu stačí večší hluk, dotyk či len strávenie menšieho času pri ňom. Prebudený nevidený si zapamätá osobu, ktorá ho vyrušila (pri väčšej skupine sa zameriava na osobu s najlepším presvädčením) a bude ho bez odychu a bez inteligencie prenasledovať, aj keby mal na niekoho zaútočiť.

Pri tom sa nevidený stále zobúdza. Ak ubere niakej postave aspoň určitý počet životov, tieto sa premenia na magenergiu, ktorú má každý nevidený. Ak presiahne určitý počet, navidený sa upgraiduje na vyššiu hrôzu. Magenergiu, ktorú nevidený obsahuje namôže využívať na žiadne kúzla.

Súboj s hrôzami prebieha ako normálny súboj na nevideného. Nevíhodou je, že ich môže vidieť alchymista vďaka svojej schopnosti, alebo kúzelník pomocou kúzla. Taktiež iste vieš, že kúzelník nie s presvedčením ZkZ môže nevidených odvrátiť. Nevidený však majú jednu temnú schopnosť vďaka ktorej vzbudzujú veľký rešpekt a strach pred kúzelníkmi - “ vypaľovanie mozgov ”. Túto schopnosť však neovládajú nižší nevidenení.

Nevidení sú veľmi dobrými pomocníkmi a ich služby sa využívajú dodnes. Preto, že majú malú inteligenciu, nemôžu byť využívaní pre zložité úlohy. Väčšina Necromantov do nich neinvestuje dennú magenergiu a radšej ich po vyvolaní ponecháva na mieste, ktoré budú srážiť (teda ak sa hocikto priblíži, začnú naňho útočiť). Ak by ti nestačila spiaca hrôza, môžeš vyvolať vyšší druh hrôz. Musíš však hneď pri vyvolávaní nevideného doňho pridať ešte toľko magenergie, koľko je uvedené u konkrétneho druhu. Na vyvolanie nevideného nie je potrebné mŕtve telo.

Spiaca hrôza Blíživá hr. Tichá hr. Pomalá hr.
Životaschop: 1 2 3 4
Útočné číslo: 1/0 (dotyk) 1/+1 (dotyk) 3/-1 (dotyk) 3/0 (dotyk)
Obranné číslo: 5 5 6 6
Veľkosť: A A B B
Magenergia: 0 4 9 15
Bojovnosť: 12 12 12 12
Zraniteľnosť: len kúzelnou zbraňou, hraničiarskymi a
kúzelníkovymi útočnými
Pohyblivosť: 1/mag. tvor 1/mag. tvor 1/mag. tvor 1/mag. tvor
Inteligencia: 1 1 1 1
Presvedčenie: zákonné zlo zákonné zlo zákonné zlo zákonné zlo

Mlčiaca hr. Chtivá hr. Lačná hr.
Životaschop: 5 6 7
Útočné číslo: 4/0 (dotyk) 4/+1 (dotyk) 6/-1 (dotyk)
Obranné číslo: 7 7 8
Veľkosť: B B B
Magenergia: 22 30 39
Bojovnosť: 12 12 12
Zraniteľnosť: kúzlami, alebo bielou strelou
Pohyblivosť: 2/mag. tvor 2/mag. tvor 2/mag. tvor
Inteligencia: 1 1 1
Presvedčenie: zákonné zlo zákonné zlo zákonné zlo

Existujú aj vyšší nevidený, o tých sa ale dozvieš v pokračovaní Necrolibriu.
Toto kúzlo sa Necromant učiť nemusí, musí však poznať kúzlo Oživ neživého.

Čierna strela *Áter iaculum*
magenergia: 9 mágov za každú strelu
pasca: Roz ˜ 7 ˜ 1/3
dosah: 120
rozsah: 15 sáhov
vyvolanie: 1 kolo
trvanie: ihneď

Kúzlo je pravým opakom Bielej strely. Podobá sa ohnivej guli a kdekoľvek zasiahne, miesto obklopí okoby tma, ktorá nasaje do seba všetko živé o priemere 15 sáhov. Zranenie v guli je presne opačné ako u Bielej streli, tak že sú v nej všetci nemagický tvorovia ( ľudia, zvieratá nie nemŕtvi) zasiahnutý za 3-18 životov.

Zoslaných gúl môže byť maximálne toľko, čo úroveň kúzelníka.

Kliatba
magenergia: (3x životaschop) + 6 mágov
pasca: Roz ˜ 7 ˜ 0
dosah: podľa tabuľky vzdialenosti u mága
rozsah: jeden tvor
vyvolanie: 1 smena
trvanie: stále

Patrí mezdi prvé a najstaršie kúzla a jeho použitie si vychvaľujú najmä ľudia zaoberajúci sa čiernou mágiou. Toto kúzlo umožnuje čarodejovi zoslať na postavu tak zvanú čiernu chorobu, alebo kliatbu. Pri nej začne mať obeť kruhy pod očami, vyblednutú tvár a nebude sa cítiť najlepšie.

Kliatba spôsobuje ubudnutie niektorej z vlastností, ktorá sa určuje hodom šesťstennej kocky:
1. Obeti na trvalo klesla sila o 1k6 stupňov so všetkými postihmi v boji.
2. Obeti na trvalo klesla obratnosť o 1k6 stupňov so všetkými postihmi v boji.
3. Obeti na trvalo klesla odolnosť o 1k6 stupňov, tak tiež maximálny počet životov o daný postih, ktorý sa ešte násobý úrovňov (najviac 9 ).
4. Obeti na trvalo klesla inteligencia o 1k6 stupňov.
5. Obeti na trvalo klesla charizma o 1k6 stupňov.
6. Kliatba prešla na zosielateľa a znova si hádže kockou z ktorej vlastnosti mu ubudne. Pri opätovnom hodení šestky si zosielateľ hádže ešte dva razy, tak že si musí hodiť na ďaľsiu, alebo tú istú vlastnosť.

Kliatbu je však možné vyliečiť pomocou rozptil kúzlo, alebo hraničiarskeho kúzla uzdrav nemocného. Inak zaklínadlo stále trvá, dotyčný sa cíti chorý – ak mu poklesla inteligencia bolí ho hlava, pri charizme sa mu na tvári spravili vyrážky a s bolesťou v hrdle sa mu ťažko rozpráva. Podmienkou je, že daná vlastnosť nesmie klesnúť na menej ako 2.

Pokračovanie knihy

Kúzla "Sedem rán Árónovych" prepísal a preložil Nicole de Pulford v knihe Necrolibrium II. Zachovali sa len tri origináli napísané autorovým rukopisom:

  • prvá na objednávku do Isonezgúlu hlavného mesta temných elfov.
  • druhú stráži kráľovná upírov v Aharaskej púšti.
  • tretí originál si nechal Nicol de Pulford v Gryphone hlavného mesta kráľovstva ľudí Gryphonheart. Po revolúcií proti Necromantom 1013 roku druhého veku sa spálila spolu s celou knižnicou necrolibria a všetci necromantský vyznávači boli upálený na hranici.

V knihe sú tiež ďalšie kúzla o vyvolaní nevidených a démonov zla astrálnych sfér. Toto pokračovanie je určené však len pre najlepších majstrov Necromantov.